Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA Chan: Sveiki, un laipni uz Scratch walkthrough.
Mans vārds ir Zamyla un es būšu vadošā walkthroughs par jums šogad.
Jo CS50, visas problēmas kas ir kopā ar walkthrough.
Šajos walkthroughs Es iešu pa Nedēļas problēma komplekts, izskaidrotu
koncepcijas vajadzīga un plīsumi Problēma, kas stājas pārvaldāmu kodieniem.
>> Par pirmo p-set in CS50, mēs faktiski nenonāks rakstīt un
mašīnu kodu sīkumi diezgan yet.
Drīzāk, mēs esam gatavojas izmantot Scratch, programma, kas ļauj mums izpētīt
programmēšanas koncepcijas vizuālā un radošā veidā.
Šī walkthrough pētīs fundamentālas koncepcijas, ka mēs izmantojam
visā CS50, kā arī kalpo kā Scratch pamācību.
Katrā walkthrough Es sarakstā komplektu instrumentu, ko var izmantot, lai
problēmu kopums.
No lielākiem protams koncepcijas, faktiskās funkcijas, tas ir labi un noderīgi
zināt, ko jūs esat aprīkoti ar līdz risināt problēmu kopumu.
>> Pirmkārt, parunāsim par sprites.
Sprites ir galvenais, lai padarītu projekti nulles.
Katrs objekts vai katru rakstzīmi, vai tas būtu kaķis, suns vai
bumba, sauc elfa.
Ja es gribu, teiksim, divi kaķi manā projektā, Man būs nepieciešams veikt divas
atsevišķas sprites ar nulles, pat ja viņi ir pilnīgi identiski.
>> Katram elfa ir saistīti skripti ar šo konkrēto elfa.
Skripti ir tas, ko jūs gatavojas kas ēkas velkot
un nomešanu blokus.
Skripti ir norādījumi, ka noteikt un definēt
kā skriptu uzvedas.
>> Tagad, sprites ir ne tikai attēlu.
Sprites kostīms nosaka ko elfa izskatās.
Jebkurai sniegtajai elfa var būt vairāk nekā vienu tērpu.
Nedaudz vēlāk šajā walkthrough es ņemšu parādīt, kā jūs varat būt jūsu
Sprite mainīt kostīmi laikā savu programmu.
>> Lai izveidotu elfa in Scratch, jūs varat nu izvēlēties savu sākotnējo kostīms par
Scratch bibliotēka, izdarīt savu šajā Scratch ir iebūvēts krāsu redaktors,
augšupielādēt savu attēlu, vai veikt attēlu ar datora kameru.
Visi sprites tiek novietoti par to, ko mēs saucam posms.
Posms ir kā mūsu audekls kur sprites var pārvietoties.
>> Lai gan mēs varam būt daudzkārtņi sprites, tur var būt tikai viens posms.
Pretējā gadījumā posmi un sprites ir diezgan līdzīgi, ka posms varētu
ir arī skriptus.
Skripti uz skatuves ir ļoti noderīgi ja jums nav skripts, ka
ne vienmēr attiekties uz vienu konkrētu elfa.
Varbūt tas attiecas uz vairākiem svītras, vai vispār nav.
>> Tas parasti ir labs dizains izvietot savu skripti uz skatuves, ja tie ir
pietiekami vispārīgi, un tie nevar attiekties konkrētām sprites.
Un tāpat kā sprites ir tērpi, posmi ir backdrops, kas var mainīt
gaitā savu programmu.
Un jūs varat izdarīt savu, augšupielādēt attēlu, lai fotografētu, vai izmantot
Scratch bibliotēka backdrops.
Gan posmā, un sprites var arī atskaņot skaņas no nulles bibliotēkā, vai
Jūs varat augšupielādēt un ierakstīt savu.
>> Lai sāktu savu Scratch programmu, jūs jānoklikšķina uz zaļo karogu
lapas labajā augšējā stūrī skatuves loga.
Bet, ja jums nav savienot neko Šis bloks tieši šeit, tad nekas ir
tiešām notiks, jo jūsu sprites un skatuves ir teicis
lai reaģētu uz gadījumā zaļš karogs ir uzklikšķināt.
Tātad, jums ir nepieciešams pievienot blokus rieva apakšā zaļš
karoga, un pēc tam programma izpildīt šīs darbības startējot
jūsu programma.
>> Nu, kas nāk pēc tam?
Nu, Scratch ir daudz blokiem lai jūs varētu izmantot, un jūs varat
pat padarīt savu.
Jūs redzēsiet trīs cilnes, skripti, Kostīmi un skaņas.
Zem skripti tag ir kategorijas gada pārskatu.
Apgalvojumi ir ērti organizē krāsu.
Jums ir darbības, kas saistītas ar kustību, skaņu, izskatās, un tā tālāk.
Kaut arī jums ir citas būvēts bloki ap jūsu paziņojumiem, tas ir
paziņojumi, kas palīdzēs sprites vai posmā, lai kaut ko darīt, bet
citi bloki palīdzēs noteikt kad to darīt viņiem.
>> Pieņemsim, ka jūs veidojat jūsu pašu Pirmais projekts, un jūs tikai vēlaties
kaķis Ņau noteiktos apstākļos apstākļiem.
Lai to īstenotu, mēs varam veikt priekšrocība booleans.
Tie ir izpausmes, kas izvērtē vai nu patiess vai nepatiess.
Jo nulles tie ir identificēti ar leņķi beigās blokiem.
Jums ir dažādu veidu no booleans, piemēram, ir pele
tiek nospiests uz leju, vai 2 plus 2 vienādot līdz 5, vai ir lietotājs nospiežot
paredz noteiktu taustiņu uz klaviatūras?
>> Tagad, jūs varat ne tikai izmantot šie booleans vien.
Jums būs nepieciešams apvienot tos ar ko mēs saucam par nosacījumiem.
Stāvoklis bloki var atrast oranžā vadības paziņojumi.
Nosacījumi, ērti ir nedaudz vietturis, kas parāda formu
bloks, kas jums nepieciešams nodot to.
Tātad, atkarībā no tā, saistībā ar situāciju, jūs varat izvēlēties Bula
un ievieto to iekšā savu stāvokli.
Un salikt kopā, jums ir nosacījuma apgalvojums.
Kad jūs nodot paziņojumus iekšpusē, kas bloķēt jums ir struktūra, kas izveidota
kuru reizi noteiktu nosacījumu ir izpildīts, tad jums izpildīt tos
paziņojumi.
>> Viens no datoru priekšrocībām ir tā, milzīgo jaudu un ātrumu, kādā tie
var veikt atkārtotas procesus.
Tā vietā, lai, teiksim, atkārtojot norādījums vairāk un vairāk un vairāk
atkal un faktiski rakstīt, ka,, vai šajā gadījumā, velkot un nometot
un velkot un nometot, ko mēs var darīt, ir rezumēju cilpā.
>> Cilpas var tikt izmantoti, lai vai nu izpildīt lietas bezgala ar visiem laikiem cilpas,
vai par noteiktu reižu skaitu.
Piemēram, atkārtot paziņojumu, teikt hi, 10 reizes, vai varbūt līdz noteiktam
nosacījums ir patiess.
Un ar šo Atkārtot līdz bloķēt jums redzēt, ka Scratch ir hinting, ka
jums ir nepieciešams izvietot Būla stājas Atkārtojiet, līdz bloku, lai padarītu
nosacījuma apgalvojums.
>> Tagad mēs zinām, ka mēs varam rezumēju atkārtojas procesi iekšpusē cilpas,
lai jūs varat redzēt, kāpēc kaut ko līdzīgu tas varētu būt ideāls.
Tas ir super garš, tas vienkārši nav pats atkal un atkal
atkal 10 reizes faktu.
Tas kustas 10 soļi, saka sveiki, pārvietot 10 soļi, saka sveiki.
Bet ar palīdzību cilpas mums var sakārtot šo uz augšu mazliet.
Redzēt, cik tas ir daudz labāk.
Tas ir īsāks, tas ir mazāks un tas papildina to pašu.
>> Pārcelšanās uz mainīgajiem.
Mainīgie būtībā konteineru vērtībām.
Jo nulles, šie vērtību veidi var nu vārdiem, vai arī tie var būt
numurus, vērtības, kas mums ir kontrolēt.
Šajā pirmajā blokā mums teksta mainīgais, kas satur
vērtību, Hello, World.
Otrajā piemērā, tas ir pieņemts, ka mums jau ir nosaukts mainīgo
Skaitītājs un mēs esam palielināšanai to ar trīs.
Un pēc tam, kas pēdējā piemērā, mēs redzēt piemērs mainīgajiem tiek izmantoti
iekšpusē apstākļos.
Šajā blokā, mēs jautājam, ja mainīgais Skaitītājs ir mazāks par nulli.
>> Tagad, kad jūs izveidot mainīgo esat izlemt, vai jūs veicat
mainīgs pieejams uz visiem sprites savā Scratch programmā, vai
tikai īpašos izvēlēto sprites ja jūs veicat mainīgo.
Un tas ir ļoti svarīgs lēmums padarīt.
Tas nāk uz leju, lai cik joma jums vēlas mainīgais ir.
>> Vietējās darbības jomas piemērs varētu būt mainīgo tikai vienu konkrētu elfa,
kas nozīmē, ka tikai to, ka elfa būtu varēs redzēt vai mainīt to.
Ja jums noteikt mainīgo ar globālo jomu, izvēloties visiem
sprites, tad tas nozīmē, ka posms, kā arī visas sprites,
būs iespēja redzēt, modificēt, un piekļuvi, kas
mainīgais, ka esat izveidojis.
Un attiecībā uz dizainu, tas ir labākais, lai izvēlas vietējo darbības jomu, kad vien varat
tikai tāpēc, ka pārējā sprites un skatuves nav jāuztraucas par
sekot šim mainīgajam.
>> Jūs faktiski var būt divas mainīgos pašu nosaukumu dažādiem sprites, kā
Kamēr tie ir vietējie mainīgie.
Viena Sprite, kaķis var būt mainīgs nosaukums Counter, un Sprite divi, suns,
var būt arī sauc mainīgo Counter tik ilgi, kamēr tie
ir gan vietējās mainīgie.
Jo joma mainīgo neattiecas uz pārējo
programma, un neviens no pārējiem sprites vai posms būs apmulst.
>> Agrāk, es teicu ievešanas punktu, kad zaļais karogs uzklikšķināt bloku.
Kas bloķē un pievienotais pārskati ir būtībā stāsta
Jūsu sprites un skatuve, OK, kad zaļais karogs ir noklikšķinājuši, tas ir
ko jums vajadzētu darīt.
Bet kas ir ne tikai notikums, kas sprites un skatuves var reaģēt.
Mums ir, piemēram, notikumu, par ja tastatūras taustiņu nospiešanas.
Jūs faktiski var izvēlēties burtus līdz Z, nulle caur deviņi vai
bulttaustiņus.
>> Ir arī citi pasākumi, arī, piemēram, kā tad, kad jūsu elfa ir uzklikšķināt.
Kad jūs sākat ar notikumu blokiem, piemēram, šiem, jūs pamanīsiet tendenci.
Viņiem visiem ir viena grupu grunts un gluda top, kas
norāda, ka nekas iepriekš piešķir šajā blokā.
Jums veidot saskaņā ar šiem notikumiem bloki un veidot uz leju.
>> Tagad, kas notiek, ja mēs gribam kādu notikumu varētu notikt, teiksim, kad kaķis ir
pieskaroties noteiktu sadaļu no stadijas?
Mums tiešām nav nekādu iebūvētu notikums apliecina, ka, lai to, ko mēs
ir jādara, ir izveidot savu notikumu.
Un ka sauc apraide.
>> Tātad, ja jūs vēlaties, kas signalizē, ka dažas notikums ir noticis, tad jūs
izmantojiet melnu sauc Broadcast, kas ir atrodams kontroles tab.
Tur jūs ierakstiet nosaukumu Gadījumā, ja jūs vēlaties, lai raidījums, un
Pēc tam atkarībā no elfa vai posms var reaģēt uz šo
pārraidīt, ja jūs to vēlaties.
Kad es saņemt bloks stāsta sprites, ko darīt, ja viņi
paziņots, ka jūsu pasūtījuma notikums ir noticis.
Tāpēc atcerieties, ka, ja jums pārraidīt notikums, tas ir ar
izpratne, ka nu viens no sprites vai posmu gatavojas
saņemt šo notikumu un reaģēt uz to.
>> Tagad, pēdējo jēdzienu, pirms mēs nokļūt ar faktisko piemēru Scratch
programmu, ir jēdziens diegiem.
Tas ir, kad jūsu dators ir izpildes vienlaicīga
procesus, tajā pašā laikā.
Un es esmu pārliecināts, ka mēs visi esam veikti priekšrocība ir tas.
Piemēram, sērfošanu internetā, kamēr klausoties mūziku.
Dators var izpildīt vairākas lietas, tajā pašā laikā.
>> Šajā piemērā šeit, šie divi skriptus var izmantot
tieši tādu pašu elfa.
Sākumpunkts bloks, kad Zaļā karoga Clicked, tiek lietots vairākas reizes, bet
tie ir divi atsevišķi skriptus.
Patiešām, Zaļā karoga Klikšķināts bloku būs viens no visvairāk
tautas bloki jūsu programmā.
Šeit mēs redzam, ka tad, kad zaļais karogs ir uzklikšķināt, tur ir viens process notiek
gada, kā arī citu.
Tātad Scratch faktiski vada šīs divi tieši tajā pašā laikā.
Un zinot, ka jūs faktiski var būt vairāk nekā vienu ieejas punktu, pat tad, ja
tas pats sākumpunkts, gatavojas lai būtu patiesi noderīgi, ja jūs vēlaties, lai
atsevišķas atšķirīgi uzdevumi viens no otra.
>> Labi.
Tāpēc tagad, ka mēs esam uz visiem šiem koncepcijas, aplūkosim piemēru.
Esmu veikusi virkni Scratch programmu, tāpēc cenšamies sekot līdzi, kā mēs
padarīt nedaudz spēli.
Sāksim ar to atverot Izsalcis Dino Zero.
>> Pieņemsim, noklikšķiniet uz zaļo karodziņu, lai sāktu to un redzēt, ko tā dara.
Mums ir bug elfa, kas pārvietojas uz daži soļi, nodzēš kādā augstumā, un
tad soļi atpakaļ.
Un tad mums ir dino elfa.
, Spiežot bulttaustiņus, es esmu pārvietojas Dino elfa apkārt, padarot to savukārt
un pagriezt.
Tas var būt sava veida jautrību, bet tur nav ļoti daudz
skripti šajā programmā.
Noteikti varam pievienot šo.
>> Piemēram, kad Dino pārvietojas to faktiski var iegūt pie ekrāna un
gandrīz pazūd no vietnes.
Mēs vēlamies to mainīt, jo mēs nevēlas Dino aizbēgt.
Tātad, pieņemsim apstāties mūsu skriptu ar sarkanu karogu un pēc tam rediģēt Dino skriptus.
Ievērojiet, ka šis konkrētais skripts ir mūžīgi cilpa, kas beidzas ar
nogriezni.
Tai nav nekādas rieva apakšā.
Un tas ir jēga no nosaukums, uz visiem laikiem cilpa.
Tas ir izpildes kaut ko bezgala un nekad nebeigsies.
Tātad šī ir lieliska iespēja ieviest pavedienu.
>> Labi.
Tātad, pieņemsim pievienot citu skriptu.
Es esmu gatavojas sākt ar šo ierakstu punkts, kad Zaļā karoga Noklikšķināts.
Un es gribu, lai pastāvīgi pārbaudītu vai Dino būs
pieskaras malas.
Saskaņā ar Rezolūcijas tur ir veikls maz bloks ka saka, ja uz malu Bounce.
Un tāpēc mēs vēlamies, lai nepārtraukti izpildīt šo.
>> Ko šis apgalvojums tas ir pārbaudes, ja elfa ir uz malas
posms, un bounces atpakaļ, ja tas ir.
Un tāpēc, ka lietotājs vienmēr var pārvietot Dino, mēs vēlamies, lai atrastu kādu
cilpa, kas ļauj mums nepārtraukti izpildīt šo paziņojumu.
Raugoties zem kontroles mēs izvēlēties Forever cilpa.
Tātad, pieņemsim velciet kas stājas Dino skripti, un pēc tam
pievienot Ja uz malu Bounce.
Un tad pieņemsim pārbaudīt mūsu programmu.
>> Tātad bug pārvietojas kā vienu parasti, un Tad, ja mēs izmēģināt mūsu jauno skriptu ar
pārvietojas mūsu Dino malai, mēs redzam, ka tā nevar
aizbēgt uz skatuves vairs.
Tā bounces tiesības atpakaļ.
Tagad jūs varētu brīnīties, kāpēc Dino bounces, bet ne bug.
Nu, tas ir tāpēc, ka mēs wrote mūsu jaunākās skriptu iekšā Dino skriptus
un nevis bugs.
Tātad bug nebūs klausīties instrukciju mēs deva Dino.
>> Labi.
Tātad, pieņemsim pievienot kaut ko jaunu tagad.
Ja jūs iet uz Princeses cilni jūs redzēsiet ka dažādi tērpi, kas
nāk ielādētas ar jūsu izvēlēto elfa ja Jums izvēlēties vienu no
Scratch bibliotēka.
Tur tas ir gudrs maz Dino chomp kostīms, tāpēc pieņemsim īstenotu Dino
chomping kad mēs nospiediet, saka, Space taustiņu.
>> Atpakaļ uz Dino skriptus.
Šajā rakstā šeit, es jau esmu pārbaudot, visiem laikiem cilpas vai
daži bulttaustiņus tiek nospiests un pārvietojot Dino atbilstoši.
Ja viņi atstāja bultiņas tiek nospiests, Dino griežas pretēji pulksteņrādītāja virzienam.
Ja labo bultiņu tiek nospiests, Dino griežas pulksteņa rādītāja virzienā.
Tātad, ja līdz bultiņas tiek nospiests, tad Dino gaitā uz priekšu.
Mēs varam vienkārši pievienot skriptu, nevis pievienojot atsevišķu vienu, jo tas
jau pārbaudot, tēmu kuri taustiņi tiek nospiests.
>> Pieņemsim pievienot vienu, ka pārbaudes par Atstarpes taustiņš tiek nospiests.
Šie bloki šeit ir pārbaudīt par atslēgas tiek nospiests.
Viņi visi ***šāku zilā krāsā, lai iesim uz spilgti zils uzrādi
paziņojumi un paskatīties.
Lūk Key Izvietoti Press bloks.
Tātad, ko mēs vēlamies darīt, ir DINO pāriet uz tās kapāšanas leju kostīms
ja, un tikai tad, ja, Space taustiņš tiek nospiests.
>> Tā ļauj imitēt struktūru šeit.
Tagad, mainot tērpu ir jādara ar kā Dino izskatās tik iesim uz
Izskatās paziņojumu.
Un tik tiešām, mums ir Switch Kostīmu Dino chomp.
Tagad, kad mēs chomp uz leju, mēs negribam Dino būt chomping uz visiem laikiem,
tāpēc pieņemsim pievienot paziņojumu stāsta tā, lai pārslēgtos atpakaļ.
Tas būs pāriet kostīmi veida ātri, lai gan, jo nulles paziņojumiem
veiks atpakaļ atpakaļ patiešām ātri, gandrīz momentāni.
Tāpēc iesim uz kontroles un tad Dino pauzes par maz gaida
vienu sekundi pēc tam chomps leju.
>> Tagad pieņemsim rediģēt bug elfa.
Bug elfa soļus uz priekšu pieci soļi kopējie piecas reizes pēc
mirkli pauze.
Kas augšējā blokā šeit bug nostāda sevi pie noteikta
x-koordinēt vērtību.
Lai atrastu koordinātes jūs faktiski var pa visu ekrānu peles un
pēc tam apakšējā stūrī posma logs koordinātes atjaunināt tik
Jūs varat izmantot šo ērts funkciju, lai īstenotu koordinātes
ka jūs vēlaties.
Un, šajā paziņojumā šeit, mēs uzdot bug, lai sāktu pie pašas
x vērtējam katru reizi, bet, lai izvēlētos izlases augstums bug, ka joprojām
uzturēšanās ietvaros ierobežojumiem no stadijā.
>> Skatīt šeit, ka es esmu, izmantojot priekšrocības, notikums apraide nulles.
Šo notikumu apdarinātājs sauc New Bug1.
Tātad, ja bug saņem Jaunā Bug1 notikums,
tas būs izpildīt šo paziņojumu.
Tātad, pēc tam, kad tas kustas uz priekšu savu komplekts daudzums reizes, tā faktiski
raidījumu notikums New Bug1.
>> Bet kā par mums mainīt šis skripts maz?
Tieši tagad mums ir bug pārvietojas pieci soļi.
Tas nav daudz, kopā vairāk kā piecas reizes.
Mēs īsti nezinām, cik reizes tiks būt jāturpina līdz bug sasniedz,
saka, galu ekrāna, tāpēc pieņemsim padarīt bet sasniedz beigām
ekrāns, bet izmantot kādu Citu būvēt.
>> Es esmu gatavojas, lai atdalītu šo out, jo mēs spēsim mainīt dažas lietas.
Lai dzēstu blokus no nulles velciet blokus, lai
pa kreisi un tad atlaidiet.
Un tas izpaužas svītrots.
Ja jūs nolemjat, ka jums nav vēlas, tas izdzēsts, tad jūs varat
iet uz Edit un atjaunot.
Bet mēs vēlamies, lai iegūtu atbrīvoties no šī bloka.
>> Ko mēs vēlamies darīt tagad, ir pāriet, teiksim, 50 soļi un pauzes vienu sekundi, un
atkārto šo darbību, līdz mēs pieskaramies beigām ekrāna.
Tātad, pieņemsim izmantot cilpas, kas ļauj mums atkārtojiet procesu, kamēr noteiktu
nosacījums ir izpildīts, trāpīgi nosaukts Atkārtot līdz.
>> Kas iet iekšā stāvoklī par Atkārtojiet, līdz?
Kaut kas, kas stāsta mums, vai bug pieskaras malai
ekrāns, kas būs saskaņā ar jutīgā pārskati.
Lūk, tas ir Būla, pieskaroties.
Un jūs varat izvēlēties šeit to, ko Jūs vēlaties, lai pārbaudītu.
Tāpēc mēs izvēlētos Pieskaroties Edge un pievienot Šī nosacījuma apgalvojums atpakaļ collas
>> Tāpēc tagad, ja mēs skatīties mūsu bug, tas būs virzīties atpakaļ, kad tā pieskaras
mala posmā.
Lieliski.
Mēs esam gatavo ar Hungry Zero Dino, tāpēc pieņemsim atvērt izsalcis Dino One.
Veids kā vārīšanai parādīt, esmu pievienojis mazliet citas funkcijas.
Piemēram, jūs redzēsiet, ka bug ir faktiski slīd gluži vienkārši tagad
nevis pirms.
Zem kustības tur ir šis slīdēt paziņojumu.
Tagad, bug slīd 70 vienības tiesības tās pašreizējo ekspozīcija, bet
paliek tajā pašā y stāvoklī šeit.
Un tagad mēs varam būt Dino chomping kā mēs īstenots līdz šim.
>> Bet šī programma nav saukta izsalcis Dion velti tāpēc pieņemsim ir
Dino ēst bug.
Kā varētu mums pateikt bug, vai pateikt Dino, ka tā ir sasmalcinātas uz leju?
Kā varētu mēs sazināmies šo notikumu?
Nu, mēs zinām, ka tad, kad mēs pāriet kostīms par Dino ar DINO chomp
ka mēs esam chomped leju.
Un pateikt, ka mēs vēlamies bug izzust kad tas ēd.
Nu, mēs esam, lai pārbaudītu, vai kļūda ir chomped ieslēgšana un
paziņo bug, ka tā būs slēpt vai pazūd no ekrāna
kad tas ir chomped leju.
>> Tātad, kāda veida koncepcijas, kāda veida instruments, mēs varam izmantot, lai būtu Dino
zināmus bug ka tas ir chomped leju?
Apraides.
Tāpēc iesim uz notikumiem un pievienot notikums pārraidīt.
Chomp.
Labi.
Bet atcerieties, ka tad, kad mēs pārraidīt kaut kas mums ir arī
saņem šo notikumu.
Tātad, kas elfa būs raidījums uzbrūc?
Nu, pieņemsim ir Dino darīt kad Space nospiešanas.
>> Pieņemsim pievienot bloku, lai saņemtu uzbrūc.
Tagad, kad Dino nāk uz leju tikai par tukša telpa mēs negribam bug
reaģēt uz ka vispār, tikai tad, ja Dino bija aizkustinošs, bet tajā laikā
no chomp vai mēs patiešām kaut ko darīt.
Tāpēc mēs izmantosim nosacījumu Ja, jo mēs pārbaudīt, vai kaut kas ir
taisnība, vai ne.
>> Tagad, ja mēs ejam atpakaļ uz Sensing, tad mēs varam izmantot šo Pieskaroties
bloķēt un izvēlieties Dino.
Tad, saskaņā Izskatās, mēs atrast šo Hide bloks, kas būs pamatā padarīt bug
pazūd no skatuves.
>> Mēs veiksim to slēpt, bet mēs gribu citu bug, labi?
Mūsu Dino ir izsalcis.
Tāpēc mēs vēlamies, lai dotu tai otru bug uz medīšanas.
Tātad, pieņemsim arī pārraidīt notikums New Bug1.
Izņemot mēs gribam, lai gaidīt brīdi Pirms citu bug, šķiet, tāpēc pieņemsim
arī jāgaida vienu sekundi.
>> Labi.
Tātad, pieņemsim pārbaudīt šo out.
Mums chomped leju, bet pazūd, vēl viens, šķiet, un mēs chomp uz leju
uz to vēlreiz.
Tas ir meklējat, piemēram, diezgan fun spēle, bet visas spēles
nepieciešams, lai score, vai ne?
Tātad, ko mēs varam izmantot, lai sekotu cik daudz bugs Dino ir ēdis?
Mainīga.
Tātad, pieņemsim pievienot mainīgu nosaukumu rādītāju.
>> Un tagad mums būs jāizlemj, ko joma šis mainīgais ir.
Tātad, pieņemsim domāt.
Kamēr mēs varētu vēlēties, bet, lai palielinātu punktu, ja tas ir bijis
veiksmīgi ēst, un skatuves varētu ir kaut ko darīt ar
punktu, kā arī, tāpēc pieņemsim piešķirt mainīgajā visiem sprites.
>> Mēs vēlamies, lai palielinātu rezultātu, ja, un tikai tad, ja kļūda ir ēdis.
Un mēs esam jau uzrakstījis skriptu, ka nodarbojas ar kļūdu apēd tik
pieņemsim pievienot šo vienu paziņojumu in, Mainīt rādītāju pa vienam.
Tas nozīmē, ka tad, kad jūs ēdat bug ir rezultāts palielinās.
>> Spēlēsim, lai mazliet un ēst, Es nezinu, trīs kļūdas.
Tātad jūs saņemsiet noguris no spēles, labi, jūs nospiest sarkano stop
zīmi, lai apturētu spēli.
Un, ja jūs vēlaties nākt atpakaļ, jūs ll nospiediet zaļo karogu vēlreiz.
Bet rezultāts ir vēl trīs, pat lai gan es esmu spēlē jaunu spēli.
Mēs nevēlamies, lai dotu lietotājiem galvu sā***, tāpēc mums būs nepieciešams, lai atjaunotu
score katru reizi, kad tie sākt jaunu spēli.
Tātad, pieņemsim pievienot paziņojumu posms ir sākumpunkts skriptu, lai iestatītu
mainīgais rādītājs līdz nullei.
Tāpēc tagad, kad jūs sākat spēli, rezultāts būs jāsāk no nulles.
>> Tagad pieņemsim, atvērt izsalcis Dino 2 kur Es esmu pievienojusi vēl dažas lietas.
Es labi noklikšķinājis uz bug elfa līdz dublēt elfa, kas padarīja
elfa identisks ar manu iepriekšējo.
Inde Bug būtībā ir identisks Bug1 bet es izvēlējos jaunu kostīmu, jo
Es domāju, tas izskatījās labi, veida indīgs.
Tā vietā, lai palielinātu rezultātu, kad inde bug ir ēst, es patiesībā
samazināt rezultātu, mainot punktu viens negatīvs.
>> Un tad es vēl kostīms mūsu Dino izmantojot krāsas redaktoru
padarīt slimu meklējat Dino un nosauca to par Dino Sick.
Bet mēs neizmantojam šo kostīms mūsu programma vēl, tāpēc pieņemsim pievienot dažus
paziņojumi un bloki, kas mainīs Dino ir kostīms ar zaļo slimības
kostīms kad tas ēd saindēta kļūda.
>> Tagad, jo mēs pavairot bug elfa, saindēta bug ir visas
skripti ka oriģināls bug dara.
Ja jūs vēlētos, lai kopētu pāri skriptus no citi sprites, varat vilkt
skripts virsū elfa ka jūs vēlaties kopēt.
Bet mums nebūs nepieciešams to darīt šeit jo saindēta bug jau ir
skriptu, kas pārbauda, vai bug ir chomped leju.
Un mēs varam izmantot šo paziņo dino ka tas ēda
indīgs bug.
Un mēs sazināties starp sprites ar apraidi.
Tā ļauj pārraidīt jaunu Pasā*** sauc Dino Sick.
>> Un mēs zinām, ka mums ir kostīms Dino pāriet uz, bet mēs arī
zinu no iepriekš, ka tas ir vislabāk pievienot pauzes
starp kostīms izmaiņām.
Tātad, kad es saņemšu Dino slims, es esmu gatavojas mainīt kostīms Dino slims, pagaidiet
vienu sekundi, un pēc tam pāriet atpakaļ uz Dino izsalcis.
Labi.
Spēlēsim savu spēli, un ēd bug un vabole.
Un rezultāts samazinās par vienu.
>> Tagad, reizēm jūs ievērosiet, ka mainīgais var neparādīties
kreisajā stūrī ekrāna.
Ja jūs doties uz Datu iedaļā saskaņā skripti, jūs redzēsiet šajā ķeksīti
blakus mainīgajiem lielumiem, kas jūs izveidojat.
Un tas slēpj vai unhides arī mainīgais no ekrāna.
Bet jūs varat arī izmantot paziņojumu sauc Show vai
Slēpt konkrētam mainīgajam lielumam.
Tā ļauj lietot šī izrāde Mainīgais rādītājs, kas pārliecināties, ka katru reizi, kad mēs sākam
spēle, mainīgais tiek parādīts.
Lieliski.
>> Tātad, pieņemsim palaist spēli un ēst inde bug uzreiz.
Tagad tas ir mazliet dīvaini, lai būtu spēli līdz negatīvas punktus, labi?
Tātad, pieņemsim ieviest citu funkciju.
Ja Dino ēd pārāk daudz indīgu bugs tad tas kļūst pārāk slims, un
spēle ir beigusies.
Tātad, lai to īstenotu, mēs pārraidīt cits notikums, Game Over.
Kā mēs zinām, kad izpildīt šo Game Over raidījums?
>> Nu, mēs varam darīt vairākos veidos.
Mums var būt skriptu šajā stadijā, ka pastāvīgi pārbauda, vai rezultāts
ir negatīva, vai ne, un raidījumi Spēle beidzas, kad
rezultāts kļūst negatīvs.
Vai mēs varētu izmantot to, ka vienīgais veids, kā rezultāts varētu kādreiz
negatīva, ir tad, kad indīga bug ir ēst.
Jo, kad tu ēd otru bug, tad rezultāts palielinās.
Nav pārbaudīt izmantošana vai tā jābūt Game Over vai ne, kad tu
ēst pārtikas bug.
>> Tātad, mēs faktiski var vienkārši pievienot skriptu, kas saņem Dino SICK
notikums raidījums.
Mēs vēlamies uzdot Dino šādi.
Ja rādītājs ir mazāks par nulli, pārraidīt Game Over.
Tātad, mēs veidot Vērtējums mazāka par nulli nosacījums, izmantojot bloku no
operators sadaļā, un velkot mūsu rezultāts uz šo bloku.
Un redzēt, šeit jūs varat vienkārši velciet mainīgais rādītājs un nodot mazāka par nulli.
Un mēs ejam, lai raidījums jauns notikums, Game Over.
>> Bet, ja rezultāts nav gājusi tālāk nulle, mēs vēlamies Dino lai
turpināt spēli.
Tā vietā, lai izmantotu, ja šeit, pieņemsim izmantot, ja cits būvēt.
Ja cits būvēt stāsta mūsu Dino līdz darīt vienu lietu, ja nosacījums ir patiess
un vēl viena lieta, ja nosacījums ir aplams.
Ir mūsu pirmais, ja organismā var iedziļināties ja cits, tāpēc pieņemsim vilkt ka iekšā
Bet, ja punktu skaits ir ne mazāks par nulli, tad pieņemsim pāriet atpakaļ
Izsalcis Dino kostīms.
Mēs negribam to darīt preemptively.
Lieliski.
>> Bet, tā kā mēs raidījums Game Over, mums joprojām ir nepieciešams, lai
notikums uztvērējs bloks.
Tur tiešām Stop All paziņojums kontroli, tāpēc pieņemsim savienot to
kad es saņemšu Game Over.
Bet mēs arī vēlamies bug apstāties, tāpēc pieņemsim velciet šo skriptu uz visiem
kļūdu sprites, kā arī posmā.
Mēģināsim šo out.
>> Ēšana indīgas kļūdu uzreiz, Programma apstājas, kā gaidīts.
No otras bugs pārvietoties neviens un ne dara Dino ja nospiedīsiet
lejup bulttaustiņus.
Bet pieņemsim, ka mēs negribam, lai atgādinātu lietotājs to negatīvo rezultātu, tā
pieņemsim slēpt mainīgo score no posms, kad spēle
Vairāk nekā notikums ir saņemts.
Labi.
>> Tātad tas ir diezgan cienīgu spēli.
Ar vairāk laika, jūs varat pievienot vairāk sprites un vairāk skriptus.
Varbūt bugs var pārvietot ar dažādu ātrumu.
Jūs varat pievienot jaunu fonu līdz posmam, -
Game Over fona -
, piemēram, ka, kad posms saņem Game Over gadījumā tas var pārslēgties uz
Vairāk nekā fona spēle un viss no sprites slēpt.
Daudz mazu tweaks var veikt, lai padarītu savu spēli nedaudz vairāk pulētas.
>> Un tas ir tikai viens piemērs no projektu, ka jūs varat veikt Scratch
izmantojot visus instrumentus, kas mēs apspriedām iepriekš -
sprites, kostīmi, skatuvēm, backdrops, apstākļiem, cilpas, mainīgie,
apraides notikumi un diegi.
Izsalcis Dino neizmanto skaņu efekti, bet jūs varat viegli pievienot savu
pašu ar virzīšanos uz cilnes Skaņas un pētot skaņas paziņojumus.
Scratch ir lielisks ievads programmēšanas koncepcijas, tādēļ esiet radoši
un, vissvarīgāk, ir jautri.
Mans vārds ir Zamyla, un tas ir CS50.